Hoy en día, casi toda la gestión del conocimiento tiene un enfoque de diseño en “contenido y forma” pero…
¿Qué se diseña pensando en el alumno?
Para entrar en contexto, imagina que deseas un curso para “andar en bicicleta” este curso tiene video con acabado cinematográfico, una gran producción con actores profesionales, un proceso de gamificación e interactividad en una plataforma digital para tomar cada tema y hasta un par de contenidos en Realidad aumentada. Todo eso es diseñar enfocados en la forma en que el contenido es expuesto al alumno.
La pregunta es:
¿Al terminar ese curso podrás montar y andar en bicicleta?
Aprendizaje de una competencia:
En este gráfico puedes observar el porcentaje que representa el aprendizaje formal y el gran porcentaje que representa la experiencia:
Mirando el gráfico y tomando como ejemplo el curso de “andar en bicicleta” podemos apreciar que toda la “forma y contenido” del curso antes descrito solo representará el 10% de la competencia, mientras que el otro 90% esta echado a la suerte del alumno.
Conociendo esto, la nueva pregunta es:
¿Qué preferirías, un curso diseñado únicamente con enfoque Instruccional o uno con Diseño de experiencia de aprendizaje?
¿Cómo se diseña una experiencia de aprendizaje?
1.- pregunta
Como todo el diseño instruccional debemos comenzar por detectar una necesidad, cuando no podemos ejecutar una encuesta, podemos identificar una necesidad originada por un problema social y cultural realizando una pregunta o una serie de estas como, por ejemplo: “¿Cómo podemos enseñar a andar en bicicleta a una persona que recién tiene una?” o “¿Cómo podemos lograr que una persona que ya anda en bicicleta pueda circular por las calles de la ciudad?”. A menudo, la pregunta no está completamente clara al principio. Puede haber preguntas subyacentes o preguntas relacionadas que sean más relevantes o importantes. Llegar a la pregunta más importante generará el objetivo del curso y por ende de la creación de la experiencia.
3.- Investigación
La investigación debe estar centrada en estos dos elementos básicos:
El alumno
Investigar a las personas que realmente aprenderán de la experiencia que estás diseñando es una parte vital del proceso de diseño. Hay múltiples formas de conectarse con el alumno. La manera más fácil y efectiva es simplemente poniéndote en contacto con ellos a través de una conversación o haciendo una observación o una entrevista.
La competencia adquirida
La competencia adquirida describe cómo la experiencia de aprendizaje contribuirá a la vida de los alumnos de una manera positiva. Habla sobre lo que el alumno gana con esta experiencia y cómo esto es relevante y valioso para el alumno. Una vez que logras identificar cual es la competencia adquirida tras el proceso de vivir la experiencia, puedes determinar los diferentes objetivos de aprendizaje.
3.- Diseño
Es aquí donde entra tu labor y experiencia en diseño instruccional y debes partir de estos dos elementos:
Ideas
Una lluvia de ideas derivadas del dialogo con expertos, de la observación y con base en tu propio conocimiento es el inicio del proceso creativo. Procura que las personas expertas que participan en tu lluvia de ideas sean personas que pasaron por aprender los objetivos que desees alcanzar, esto te permitirá conocer como fueron sus procesos de formación y tomar lo mejor de cada proceso evitando aquello de les desmotivaba o creaba poco interés. Tener personas con diferentes perspectivas puede ser realmente útil.
Concepto
Tomar una buena idea y conceptualizarla en un proceso de transferencia de conocimiento es el siguiente paso. La forma de hacerlo depende del tipo de experiencia en la que estés trabajando. Por ejemplo, una experiencia basada un curso en línea probablemente requerirá un diseño atractivo, fácil de consultar y con ejercicios a poner en práctica ya sea en la computadora o de forma física fuera del entorno de aprendizaje virtual, mientras que una experiencia presencial requiere de diseñar las condiciones o proporcionar los materiales para poder poner en práctica la experiencia, quizá una actividad laboral asistida.
4.- Desarrollar
En esta fase, partes de la conceptualización que has diseñado en textos y lo conviertes en un prototipo. Hay una gran diversidad de posibles niveles de complejidad y elaboración cuando se trata de desarrollar un prototipo sobre todo partiendo de si será algo virtual o tangible, sincrónico o asincrónico. La forma más sencilla, rápida y sencilla es crear un guion instruccional que incluya tanto las instrucciones como las actividades a desarrollar, ya sean evaluaciones sumativas, prácticas en el entorno de aprendizaje y actividades de “poner en práctica lo visto en el curso.
5.- prueba
¿Tu prototipo realmente funciona? Llega el momento de ponerlo a prueba para averiguar qué objetivos de aprendizaje alcanza el alumno y si se logra el resultado de aprendizaje real. Otra pregunta que debes hacerte en la prueba es si tu diseño atrae al alumno y lo retiene hasta el final. Hay diferentes maneras de probar tu prototipo dependiendo del entorno de aprendizaje para el que lo hayas creado (virtual o presencial) pero tener una lista de tareas y preguntas para el alumno realmente puede ayudar a aprovechar al máximo el “focus group” donde estés piloteando tu curso.
6.- Lanzamiento
Normalmente es común que tu prototipo pase por una o decenas de correcciones antes de llegar a este punto. Durante la prueba seguramente regresaran a los conceptos anteriores para desarrollar nuevas partes o atender objetivos adicionales para tu curso. Tal vez necesites investigar un poco más, cambiar el diseño o pensar en diseñar para otro entorno de aprendizaje. En muchas ocasiones incluso surjan nuevas preguntas que cambian el rumbo de unas partes o de la totalidad del curso y sus objetivos.
¿Cuál es la diferencia entre diseñar un curso y diseñar una experiencia de aprendizaje?
Por lo general un curso esta diseñado en el “bien ser” o “bien hacer” muestra los conceptos ideas o comportamientos que debe tener el alumno, pero no aborda el proceso de ponerlo en práctica, de enfrentarse a problemas en la ejecución de lo que le hemos enseñado a hacer y sobre todo no le acompañamos en el proceso de crear sus propios criterios al poner en práctica lo que le hemos transferido en un curso.
Tomando como base el ejemplo del curso de “andar en bicicleta” podemos entonces con un curso en línea, por ejemplo, mostrarle las piezas de una bicicleta, mostrarle como montar y desmontar, como darle mantenimiento y hasta videos de profesionales del ciclismo de montaña y de ruta haciendo uso de la bicicleta, pero…
Una experiencia de aprendizaje no solo pedirá al alumno que vea el contenido del curso, le mostrara cuales son los pedales, como se monta la bicicleta y como iniciar la marcha y después le ordenara un “anda toma la bicicleta y hazlo”.
Únicamente cuando el alumno ponga en práctica una transferencia de conocimiento, lo convertirá realmente en un proceso de aprendizaje.
Por lo tanto, cada que expliquemos algo en nuestro curso, debemos hacer a nuestro alumno que lo practique y que nos comente cómo le fue, que comentarios tiene sobre su práctica y sobre todo si la ha dominado, de aquí la importancia de tomar en cuenta que si tienes un entorno virtual de aprendizaje, no debes tener solo cursos en línea, debes tener e-learning es decir, debes tener la posibilidad de que tu alumno conviva con otros alumnos y sobre todo tenga una instructor que le retroalimente acerca de sus experiencias y le ayude a concretar un concepto de lo que acaba de practicar.
Sígueme para aprender a hacer experiencias de aprendizaje
Diariamente trabajamos con asociaciones civiles a quienes les apoyamos creando cursos en línea, y experiencias de aprendizaje para sus e-learning, sígueme en mis grupos para estar al pendiente de publicaciones en video donde te mostraré como es el día a día de un diseñador instruccional:
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Plantilla Guion Instruccional
Con esta plantilla o “Machote” podrás realizar distintos tipos de guiones instruccionales:
- Guion para Animación.
- Guion para Objeto de Aprendizaje.
- Guion multimedia.
- Guion de evaluación.
Contiene un ejemplo de plantilla para cada uno de los anteriores.
Esta diseñado en PowerPoint para facilitar su revisión y exposición en plataformas de video-streaming muy útil si trabajas de forma remota.