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Home Diseño Instruccional

Cognoscitivismo: Cómo procesamos, almacenamos y recuperamos información. 

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3 horas ago
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    Paco Tabares Paco Tabares
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    La semana pasada cerramos el capítulo del conductismo, donde vimos a la mente como una caja negra: estímulo entra, respuesta sale. Pero a finales de los años 50, los psicólogos empezaron a decir: «Esperen un momento, ¿qué pasa dentro de esa caja?».

    Así que hoy vamos a abrir la tapa. Vamos a dejar de mirar solo la conducta para mirar el pensamiento. Hoy entramos en la era del Cognoscitivismo. Vamos a descubrir cómo tu cerebro se parece (y mucho) a una computadora.

    Imagina por un momento que tu cerebro es un ordenador. Tienes periféricos de entrada (tus ojos, tus oídos), tienes un procesador central y tienes un disco duro para guardar archivos.

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    Esta analogía es la base de la ciencia cognitiva. Según los expertos, el cognoscitivismo se basa en los procesos que tienen lugar atrás de los cambios de conducta. Ya no nos basta con que el alumno repita una respuesta; queremos saber cómo llegó a ella.

    Aquí es donde entra el famoso Modelo de Procesamiento de la Información. Escuchen bien porque esto es oro molido para diseñar sus cursos. Según este modelo, el aprendizaje ocurre en tres etapas:

    Primera etapa: El Registro Sensorial. Todo empieza por los sentidos. La información llega a tus ojos u oídos y se retiene allí por un tiempo ridículamente corto, entre uno y cuatro segundos. Si no le prestas atención, desaparece. Como diseñador, esto significa que tu primera misión es capturar la atención. Si tu curso es aburrido visualmente o monótono auditivamente, la información ni siquiera pasará de la puerta de entrada.

    Segunda etapa: La Memoria de Corto Plazo. Si la información es interesante, pasa a esta memoria de trabajo. Pero ojo, aquí el espacio es limitado. Se dice que solo podemos retener información por unos 20 segundos a menos que la repasemos. ¿Recuerdas cuando te dictaban un número de teléfono y lo repetías en voz alta hasta anotarlo? Eso es usar la memoria de corto plazo. Si diseñas diapositivas con párrafos gigantescos de texto, estás saturando esta memoria y el alumno perderá el hilo.

    Tercera etapa: La Memoria de Largo Plazo. Este es el objetivo final. Queremos que la información se guarde en el disco duro permanente. Aquí la capacidad es ilimitada. Pero para que algo se guarde aquí, necesita ser procesado profundamente. Necesita tener significado.

    Entonces, ¿cómo ayudamos al alumno a guardar esa información? La teoría cognitiva nos da trucos increíbles llamados Efectos. Aquí les van tres rápidos:

    1. Efectos de Organización: Si organizas los elementos nuevos como se organizan los artículos en un supermercado, es más fácil encontrarlos luego. Por eso usamos mapas conceptuales y esquemas.
    2. Efectos de Posición Serial: Es más fácil recordar lo que está al principio y al final de una lista. Lo del medio se olvida. Así que pon lo importante al arranque y al cierre de tu módulo.
    3. Efectos Nemónicos: Usar rimas o acrónimos. ¿Recuerdan el «ADDIE»? Es un acrónimo para ayudarnos a recordar Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.

    El cognoscitivismo cambió las reglas del juego. Pasamos de «entrenar conductas» a «estructurar conocimientos». Como diseñadores instruccionales bajo este enfoque, nuestro trabajo es organizar la información de lo simple a lo complejo, usar metáforas, y dividir el contenido en «trozos» (chunking) digeribles para no saturar la memoria RAM del estudiante.La próxima semana, vamos a profundizar en una herramienta clave de esta teoría: la Teoría del Esquema. Vamos a ver cómo construimos conocimiento nuevo sobre los cimientos de lo que ya sabemos.

    Category: Diseño Instruccional Podcast
    Tags: diseño instruccionallearning
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    Soy Lic. en Desarrollo Educativo por la Universidad de Guadalajara, me desempeño como Diseñador Instruccional y creador de contenidos educativos.

    Desde 2007 colaboro en la gestión del conocimiento, creación de e-learning y desarrollo de experiencias de aprendizaje para entornos virtuales.

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